Как сделать хороший анимационный ролик?

Создание графической анимации интересная, и в тоже время непростая задача. Чтобы сделать, например, внятное оформление программы, нужно уметь многое: дизайн, лого, анимацию, трёхмерку, съёмку, композинг, кеинг и это далеко не полный список. Подспудно почему-то считается, что уметь это должен один человек. Любопытно, сколько лет жизни ему нужно потратить, чтобы суметь сделать одинаково хорошо логотип, смоделить высокополигональный объект, посчитать красиво, встречить его в отснятый материал и сделать еще профессиональную цветокоррекцию? Давайте оставим этот вопрос на размышление читателям и посмотрим теперь из каких этапов состоит типичный проект, пока независимо от бюджета, будь то оформление телепрограммы на кабельном канале или рекламный ролик крупной корпорации. 

Итак, из каких этапов состоит обычный проект? К примеру, из вот таких:

— Бриф
— Референсы
— Ресёрч
— Идея
— Эскизы
— Аниматик
— Съёмка
— Трёхмерка
— Композ

 

Про каждый из этапов книгу можно написать. Или две. Постараемся уложиться в абзац.  

 

Бриф


Бриф — это задание. Нет брифа — нет задания. Нет задания — нет критериев, по которым работу можно принять. Получается, пока нет брифа, сдать работу невозможно. Удивительно, насколько точно работает это правило. Иногда отсутствие брифа — это сознательная политика сторон. В любом другом случае объяснение «на пальцах» не работает. Это не зависит ни от опыта, ни от умений, ни от отношений с заказчиком. Нет документального следа — нет выполненной работы. 

Ресёрч

Плохой ресёрч уподобляет проект больному, недоедающему ребёнку. Возможно, проект вырастет во что-то стоящее, но тяжёлое детство даст о себе знать. Как только появляется задание, первый импульс дизайнера понятен: приятно сразу окунуться в работу и сделать что-нибудь эдакое. Но здесь кроется подвох. Вам наверняка кажется, что вы помните, как выглядит тот или иной объект. Или движение. Или событие. Но на самом деле вы помните своё ощущение, видите своё воспоминание от объекта, а слышится и вовсе что-то такое смутное и отдаленное. Самого объекта во всём многообразии его проявлений вы, скорее всего, не знаете, если вы не мальчик с феноменальной памятью из цирка, то хотя бы небольшой ресерч просто необходим.

Референсы

Как показать клиенту то, что будет, не делая впустую самой работы? Клиент не хочет покупать кота в мешке, а дизайнер не хочет работать бесплатно. Решается такая дилемма очень просто: ссылкой на референсные изображения и ролики. Иной раз просто невероятно, какие разные картинки вкладывают люди в одни и те же слова и лучше уж договориться на берегу, что вы собираетесь рисовать. Прекрасно, если у вас есть сложившийся стиль и на него есть спрос. Но лучше обговорить заранее, как будет выглядеть тот или иной эффект. Представьте определения "потоки энергии" или "промодулированное пространство" Представили? А теперь подумайте, как клиент представляет себе потоки энергии. Референс так же может быть и более узкопрофильным: по картинке, по движению камеры, по идее, по цветам и так далее.  

 

Трёхмерка 

Есть мнение что трехмерка это очень сложно и дорого. Это правило действительно актуально в кинематографе, например, когда декорации для съемочной площадки почти не строятся, а полностью рисуются на постпродакшене. Для того, чтобы делать что-то вменяемое, достаточно, как обычно, десяти процентов возможностей программы, остальное используется по мере надобности.  Чтобы сделать большую часть  повседневных задач, нужны самые базовые познания в 3D.  В основном это вариации на тему стандартных приёмов со шрифтами.

Композ

Наконец, всё собирается. У разных продакшенов разные инструменты для этого, от Afterefeects до Nuke, в самых экстремальных случаях выглядит примерно так: 

 

 

Share on Facebook
Share on Twitter
Please reload